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Mais pourquoi n'y a-t-il plus autant de jeux gratuit ?

Auteur : levelKro
Publié le 12/01/2018, Édité le 12/01/2018
Catégorie : Éditoriaux, opinions et autres

Plusieurs d'entres vous connaissent les principes de Mass Giveaways, souvent gérés par Gleam et qui permettent de recevoir une clé en échange d'un abonnement au groupe Steam, page Facebook ou le partage du lien sur Twitter par exemple. Mais étrangement, depuis le milieu de 2017, pratiquement aucunes de ces remises massives n'a eu lieu.

Difficile d'avoir la réelle raison et les informations commerciales de Steam, cet article est basé sur mon opinion et mes quelques résultats de recherches. Mais pourquoi donc les concours ont-ils disparus autant, ma recherche tente à pointer Steam Direct comme responsable. La plupart des Mass Giveaways était des jeux indépendants à faible coût. Les concepteurs recevaient leur argent autrement que par la vente du jeu, car Steam offre plus d'un moyen de recevoir des devis sur leur plateforme.

Remontons donc en 2016, Greenlight bat son plein, des indies sont approuvés et d'autres s'ajoutent dans le Steam Store sans passer par le Greenlight. La qualité des jeux de certains est plus que douteuse, plusieurs utilisateurs Steam se plaignent des pratiques de certains éditeurs. Car dans le lot, plusieurs jeux sont de simples clônes, mais dans un cas au moins, ce n'était que le "jeu démo" du SDK Unity qui était vendu, avec quelques minimes modifications. À cette époque, le simple fait d'acheter le Greenlight Access, à 100$USD, et il était possible de publier sur le Greenlight vos créations pour approbation. Et si vous aviez une entreprise enregistrée, vous pouviez passer directement par le Steamwork et publier sans attente vos produits. Mais cette manière de faire à fait en sorte que plusieurs jeux étaient donnés, aucun vendu sur Steam, et des éditeurs on fait des comptes clônes pour abuser des revenus des cartes et autres éléments du marché.

Revenons sur les politiques de vente Steam pour comprendre cette situation. Steam n'oblige en rien les développeurs à vendre leur produit sur Steam uniquement, le système fait en sorte que les éditeurs peuvent demander de grande quantité de clés gratuitement à Steam pour les distribuer à leur revendeurs, pour la promotion etc... mais certains éditeurs ont compris une chose, si ton jeu ne vaut pas grand chose, ou qu'il n'est pas intéressant, il rapportera plus par la gratuité, car Steam permet d'inclure des cartes qui se vendent bien et des arrière-plans et émoticons également. 15% (ou 2¢ minimum) de la valeur de vente sur le marché sert à payer Steam et le développeur du produit concerné, ceci peut créer plus de revenus que la vente du jeu en lui-même (dû au faible intérêt pour le jeu pour l'achat).

Steam à justement retiré les droits de quelques éditeurs, et retiré des jeux du marché et boutique, pour cette raison d'abus. Car certains avaient clairement compris une chose, les cartes rapportent plus. Certains éditeurs ont même utilisés des robots pour générer des cartes de leurs jeux, et les revendre. Un genre de cards mining comme on le ferait pour des Bitcoins. Ce genre de comportement abuse de la largesse de Steam vis-à-vis des ventes et des ressources. Car Steam désire augmenter les ventes en boutique, au lieu de simplement avoir des petits montant du marché, car n'oublions pas que Steam est une infrastructure énorme, les coût d'entretien ne doivent pas être donnés.

Alors en 2017, Steam change le moyen de publier sur la plateforme, Steam Direct remplace Greenlight et change du tout au tout les règles de mise en vente. Si avant, l'accès une fois payé suffisait, maintenant il faut remplir un long formulaire et être une compagnie enregistrée pour faire parti du Steam Direct et du Steamwork. Une fois inscrit, chaque jeu soumis en boutique exige un versement de 100$usd comme mise de fond, même si le produit est gratuit ou Free2Play. Cette mesure de base évite le clônage sans limite du même produit. Le montant investi est remboursé au développeur si ce dernier atteint la barre des ventes de 1 000$usd pour le jeu et/ou des achats in-game comme les DLC. Ceci exclut les cartes, les arrières-plans, émoticons et tout autres éléments qui se vendraient sur le Marché.

Mais alors, un simple éditeur qui donne son jeu gratuitement, devra générer beaucoup de cartes pour rentabiliser l'investissement de base, car si il ne  vend aucune copie sur Steam et n'a pas de DLC, il démarre avec un déficit de 100$usd, si il reçoit 0.01$ par carte vendue (car une fois le produit à plusieurs utilisateurs qui génèrent des cartes, leur valeur descends au niveau plancher), il leur faudra plus de 10 000 cartes vendus pour amortir l'investissement de base (et à coup de 5 cartes par jeu à la base, c'est 2 000 copies à distribuer).

Mais ce n'est plus aussi simple de soumettre un produit, car mis à part le paiement requis, il doit passer en évaluation par l'équipe du Steam Direct. Ce qui soumet les produits à une vérification de qualité minimum, car je doûte que cette équipe analyse le jeu en lui-même, s'assurant plus d'un respect des droits d'auteurs et que le produit est vraiment unique et représentatif de ce qui est disponible dans leur fiche boutique.

Résumons donc la situation, nous avions un système avec Greenlight qui permettait de soumettre des jeux à Steam à très peu de frais, mais certains ont décidé de miser plus sur le Marché que la boutique pour tirer un revenus. Mais Steam aime mieux recevoir 15% d'un produit vendu à 1$usd que sur 3¢usd d'une carte. Avec Steam Direct, les éditeurs sont invités à pousser la vente de leur jeux et DLC pour avoir de meilleurs revenus. Dans cette optique, donner son produit n'est pas très rentable sur le long terme.

Il ne faut pas oublier qu'un jeu peu être vendu, Free2Play ou simplement gratuit, et que ce statut apporte des comportements d'achats différents. Un jeu gratuit à la base n'apporte aucun revenu directement, seulement une visibilité de la boutique, sans prix pour le jeu, aucune clé n'existe, alors pour l'activer, il faut visiter la page boutique du jeu, apportant visibilité au produit et à la boutique Steam indirectement. Un Free2Play, ce sera la même chose, tout en apportant un revenu par les Packs et DLC. Un produit vendu apporte un revenu direct par l'achat des produits, les offrir gratuitement, donc donner une clé d'activation, ne fait pas visiter la boutique Steam à l'utilisateur, et peu de chance d'achat indirect et aucune visibilité. 

Alors aujourd'hui, il n'y a pas beaucoup de jeux gratuits, durant les fêtes 2016, plus de 100 Mass Giveaways étaient en cours, cette année un seul était actif, le Steam Direct a fait son effet. Est-ce qu'il aura encore des produits gratuits ? Oui, car certains sites de reventes s'en servent comme moyen d'attirer les visiteurs dans leur boutique, et recolte des ventes indirectes. Mais ils deviendront de plus en plus marginaux, Steam à réussi à trouver un moyen de calmer le phénomène.